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컴퓨터 관련 소식

라데온 소프트웨어 크림슨 소개

이번에는 라데온 소프트웨어 크림슨 소개에 대해 알아보겠습니다.

 

 

지난 한주간 AMD는 각국을 순회하며 역내 미디어들을 초청해 그들의 새로운 소프트웨어 업데이트에 관한 소식을 전했습니다. 이에 따라 한국에서는 지난 수요일에 미디어 브리핑이 있었는데요. IYD와 ITCM 양사를 대표해 다녀온 자리에서 제가 보고 듣고 온 것들을 현 시각 엠바고 해제와 함께 풀어놓도록 하겠습니다. 때는 11월 18일 오전 11시, 비가 추적추적 내리는 날씨를 뚫고 소공동 롯데호텔 37층에 올라서니 이런 입간판이 미디어 관계자들을 반기고 있었습니다.

 

 

앞서 그보다 한주가량 전인 11월 초순에 이미 'AMD가 카탈리스트를 대체할 새로운 드라이버를 내놓을 것이다', 그보다 이른 시점에는 '카탈리스트 오메가 2가 준비 중이다' 등의 소문이 돌고 있었기에 이번 브리핑이 놀랍거나 새롭게 느껴지지는 않았습니다. 오히려 '너희가 새 드라이버를 준비했단 말이지? 어디 얼마나 잘 했나 보자' 라는 삐딱한 자세에 가까웠달까요. 하지만 이후 설명하겠지만 새로운 "라데온 소프트웨어"는 분명 카탈리스트와는 달랐습니다. 다르고, 또 많은 개선이 있었죠.

 

이번 행사에서 발표된 새 드라이버 패키지의 풀 네임은 "라데온 소프트웨어 크림슨 에디션" 입니다. 이 중 정확히 이름에 해당하는 부분은 "라데온 소프트웨어", 혹은 "라데온" 으로 경쟁사의 드라이버 패키지가 그래픽카드와 동명인 것을 따라한 느낌입니다. 흔히 온라인상에서 새 소프트웨어 패키지의 이름처럼 불렸던 "크림슨(에디션)"은 카탈리스트 '오메가' 처럼 버전을 의미하는 수식어 되겠습니다.

 

 

기자석이 다 차기 전 찍어본 사진입니다. 37층의 높이가 조금은 느껴지시는지요.ㅎㅎ

 

 

슬슬 미디어 관계자들이 착석하기 시작하고, 주최측에서 프리젠테이션 화면을 띄워 놓았습니다. 곧 발표가 시작될 것 같군요.

 

 

한편, 행사장 한켠에는 저희의 반가운 "Unprecedented High Density Teraflops Machine" 이 전시되어 있었습니다. (링크 참조) 제작완료된 게 9월 초순인데 그때 곧장 캐나다로 실려간 이래, 이 날까지 해외 순회공연을 하고 계셨습니다. 다시 보니 새삼 참 작단 생각이 들었네요.ㅎㅎ

 

...각설하고 본론으로 들어갑시다.

 

 

오늘(11.24) 바로 이 시각(동경시 기준 오후 9시)까지 엠바고가 걸려 있어 입이 근질거리는 것을 꾹 참고 있어야 했습니다. 바로 이 날 라데온 소프트웨어 "크림슨 에디션"이 발표되었습니다.

 

한편, 발표의 주체로 명기된 "라데온 테크놀로지 그룹"은 얼마 전 뉴스로 소개한 바 있는 (링크 참조) 구 ATI에서 영업 조직만 제외된 형태의 AMD의 새로운 사업부로, 2006년 AMD-ATI 통합 이래 처음으로 재건된 통합 그래픽 부서라 할 수 있습니다. 수장으로는 오랜 ATI맨이었던 라자 코두리 전무(Senior Vice President)가 선임되었으며 현재 라데온 하드웨어/소프트웨어 개발을 총괄하고 있는 곳입니다.

 

 

꼭 작년 이맘때 발표된 카탈리스트 오메가가 세운 각종 기록들입니다. 오메가 등장 이후 카탈리스트 다운로드 건수는 6천만여 건에 달했고, 소비자 만족도는 19% 상승했다고 합니다. (카탈리스트 오메가에 관해서는 작년 이맘때 작성한 기사를 참고하시기 바랍니다 : 링크)

 

 

카탈리스트 오메가 출시 이후, 2015년 한해간 AMD는 총 12번의 드라이버 업데이트를 제공했는데 그중 아홉 번이 베타, WHQL 인증을 받은 정규 드라이버는 세 건에 불과했습니다. 그래도 GTA V, 스타워즈 배틀프론트, 콜옵 블랙옵스 3 등 굵직한 타이틀을, 출시일까지 제대로 된 드라이버가 준비되지 않아 초반에 죽을 쑤는 행태 -이전까지만 해도 그리 드문 일이 아니었습니다- 를 보이지는 않았단 점을 평가할만 합니다.

 

그렇지만 여기에 만족해서는 안 되겠죠. 카탈리스트라는 이름을 10년여만에 버리고 오늘 선보이는 "라데온 소프트웨어"를 시작으로, 내년 한해 동안 AMD는 6차례 이상 WHQL 인증 정규 드라이버를 제공할 것이라고 합니다. 현재보다 두배 이상 확대된 페이스입니다.

 

 

새로운 라데온 소프트웨어의 모토는 단 세 마디로 정의됩니다 : REDESIGNED. REFINED. SUPERCHARGED.

 

 

라데온 소프트웨어의 베타버전은 정식 발표 이전부터 공개되었는데, 이에 관해 이미 매체들의 긍정적인 반응들이 쏟아졌다고 합니다.

 

 

라데온 소프트웨어는 무엇보다 안정성을 최우선 가치로 삼았습니다. 그 위에 UX, 각종 최신 기술, 성능 및 전성비 향상을 녹여내고자 합니다.

 

 

기존과는 확연히 다른 새 UI를 도입하여 실행 속도가 최대 10배까지 더 빨라졌으며 (='가벼워졌다'고 평가할 수 있습니다) 12가지의 새로운 기능을 담았고, 최대 20%까지의 성능향상을 이루면서도 소비전력은 최대 1.8배까지 감소시킬 수 있었다고 합니다. 다른 것보다도 UI에 관해서는 아주 놀라운 소식을 들었는데, 그간 카탈리스트 팀에는 전문적인 UI 디자이너가 없었고 이번 프로젝트를 개발하며 AMD사상 최초로 정규직 디자이너를 채용해 UI 설계를 맡겼다고 합니다. 이거 듣고 기절할뻔 했던 사람은 저만은 아니었겠죠? ("그동안 디자이너 하나 없이 카탈을 만들었던 거야?!")

 

그나저나 -아무리 카탈리스트가 감속기였다고 해도- 오메가에서 이미 큰 성능향상을 이뤄 더 이상 오를 게 없을 줄 알았는데, 재차 20%의 성능향상을 이룰 껀덕지가 있었다는 게 제 말문을 또 막히게 합니다.

 

 

AMD가 새 라데온 소프트웨어의 가장 큰 덕목으로 제시했던 안정성. 끊김 없는 안정성을 구현하기 위해 어떤 노력을 들였는지 살펴봅시다.

 

 

Test Case란 일종의 디버그 / 베타테스트를 포괄하는 의미로 전달되었습니다. 자동화된 과정을 기존의 두배로 늘려 디버그 및 테스트를 수행했고, 알파 및 베타테스터에게 전달되어 실제 필드에서의 테스트는 기존보다 25% 더 많이 수행되었다고 합니다. 또한 호환성 등을 검증하는 테스트베드 역시 15% 더 많은 시스템 조합을 커버하게끔 하였으며, 최신 기술에 대한 호환성 검증까지 엄정하게 진행했다고 합니다.

 

 

또한 과거와 달리, 유저 커뮤니티를 통해 제기된 문제점에 대해 적극적인 피드백을 주도록 노력함으로써 적어도 10건 이상의 문제들을 해결할 수 있었다고 합니다. 얼마나 많았으면 Top 10 리스트를 만들었을 정도 (...)

 

 

바로 그 Top 10 리스트를 보여주고 있습니다. "멀티 디스플레이 하에서 한쪽에는 게임, 한쪽에는 비디오를 재생할 경우 시스템이 멈추는 문제" 를 비롯해, 여러 재미있는 케이스가 많이 있었네요.

 

 

앞으로도 위 사이트에서 각종 버그에 대한 리포트를 받는다고 합니다. 종합적으로 이 장을 요약하자면, 내부적으로는 더 폭넓은 테스트와 빡센 검증 / 외부적으로는 유저 및 베타테스터의 피드백을 적극적으로 수용함으로써 안정성을 확보하겠다는 것 되겠습니다.

 

 

이 장에서는 라데온 소프트웨어의 새로운 UX에 관해 설명합니다.

 

 

가장 먼저, 현행 Catalyst Control Center (카탈리스트 컨트롤 센터) 를 대체하는 "라데온 세팅" 에 관한 설명입니다. 기존의 CCC보다 최대 10배까지 구동 속도가 빨라졌으며, 전문 UI 디자이너가 투입된 만큼-_- 훨씬 직관적인 인터페이스를 제공하고 있습니다.

 

 

윈도우 7, 8.1, 10에서 사용 가능합니다.

 

 

전반적으로 그간 꽤 무거운 인상을 줘 온 카탈리스트의 느린 구동속도를 개선하는데 많은 공을 들였습니다. 디스플레이 최초 구동속도 역시 3배 가량 빨라졌다는군요.

 

 

또한 가장 청중의 이목을 사로잡은 대목으로, "드디어" 드라이버를 깨끗하게 언인스톨할 수 있는 AMD 클린 언인스톨 유틸리티를 제공하게 되었습니다. 라데온 소프트웨어로 인해 깔렸던 모든 종류의 드라이버와 레지스트리를 한 큐에 말끔히 지워준다고 합니다.

 

 

한편, 기능적으로는 AMD가 미는 리쿼드VR을 필두로 한 VR 게이밍의 지원, 일반 게이밍에서의 성능 향상, 화질 및 동영상 재생기능 개선 등이 포함되었습니다.

 

 

리퀴드VR의 경우 이번 라데온 소프트웨어 크림슨 에디션부터 정식으로 지원되기 시작했으며, 개발자들이 VR 컨텐츠를 제작할 수 있는 SDK로써 제공되지만 아직까지 즐길 수 있는 결과물은 없습니다. 다만 기술적인 측면에서 VR용 멀티 GPU 기술인 '어피니티 멀티 GPU' 기술을 지원하며, 이미 유명해진 '비동기 쉐이더' 기술을 통한 레이턴시 절감 등이 특징입니다. 아시다시피 비동기 쉐이더는 GCN 한정으로 지원됩니다.

 

 

GCN 아키텍처를 채택한 GPU들은 공통적으로, 그간의 GPU 내부 유닛에서는 그에 해당하는 상동기관(analogous)을 찾아볼 수 없는 "비동기 연산 엔진(Asynchronous Compute Engine, ACE)" 을 탑재하고 있습니다. 이 유닛은 간단히 설명하자면 GPU의 프론트엔드 레벨에서 명령어를 보다 효율적으로 병렬처리할수 있게끔 배정해주는 역할을 수행합니다. 즉 ACE가 많으면 연산성능 자체가 높아지지는 않지만, ACE가 없었더라면 병렬로 배정되지 않았을 코드를 추가로 배정할 여지가 있기에 병렬연산의 효율이 높아지는 것이라고 할 수 있습니다.

 

ACE의 도입으로 GCN 아키텍처는 그전까지의 아키텍처들보다 연산성능이 많이 올랐는데, 특히 ACE가 단 두개뿐이던 GCN 1.0 GPU들보다도 GCN 1.1 이후의 GPU들은 ACE가 여덟개로 늘어 이로 인한 이득을 더 크게 볼 수 있게 되었습니다. 비동기 쉐이더는 일반 게이밍에서는 더 높은 프레임을, VR에서는 더 낮은 레이턴시와 더 향상된 반응성을 가져다 줄 수 있습니다.

 

 

그리고 이번 라데온 소프트웨어를 통해 새로 지원된 것 중 중요한 변화는, 다이렉트X 9 게임 타이틀에서도 프리싱크를 지원하게 되었다는 것입니다.

 

 

또한, 주로 높은 프레임레이트 영역대에서의 개선에 집중되었던 프리싱크를 보완해 낮은 프레임 영역대에서의 작동을 개선했는데 이를 LFC라고 합니다. 구체적으로 LFC를 적용할 경우 이득을 보는 것은 디스플레이의 주사율보다 낮은 프레임레이트가 발현될 때인데, 이때 수직동기화가 켜져 있으면 기존의 프리싱크에서는 테어링이 없는 대신 화면이 뚝뚝 정지되는 부작용이 있었지만 LFC가 적용되면 좀더 부드러워지는 효과가 있습니다. 또한 수직동기화가 꺼져 있으면 기존의 프리싱크에서는 (화면 정지는 줄어들지만) 테어링이 발생하는 문제가 있는데, LFC가 적용되면 테어링과 화면 정지를 둘 다 줄여줄 수 있다고 합니다.

 

 

크로스파이어 구성시의 마이크로스터터링 등을 개선하기 위해 2년 전 AMD는 '프레임 페이싱' 기술을 도입한 바 있습니다. 이 기술은 그간 다이렉트X 9 게임까지는 지원되지 않았었는데 라데온 소프트웨어부터는 다이렉트X 9 게임도 프레임 페이싱을 지원하게 되었습니다.

 

 

그 외에도, 엔비디아의 경우 엔비디아 제어판에서 사용자 정의 해상도를 비교적 높은 자유도로 구성할 수 있었던 데 반해 AMD는 상대적으로 그렇지 못했던 점을 개선해 사용자 정의 해상도의 유연성을 높였습니다. 해상도, 주사율, 세부 타이밍과 픽셀 클럭 등을 직접 커스텀할 수 있다고 합니다.

 

 

또한, 오늘날은 고해상도 디스플레이의 보급(과 5K 아이맥 등 "레티나" 디스플레이의 등장)에 힘입어 해상도 다운스케일링이 어느 때보다 대중화되어 있습니다. 하지만 모든 사용자가 이러한 호사를 누릴 수 있는 것은 아닌데, 간단히 말하자면 고해상도 디스플레이(와 5K 아이맥과 기타 레티나 디스플레이 제품군)는 매우 비싸기 때문입니다. 이를 위해 엔비디아와 AMD 양사는 일종의 가상 다운스케일링 기술인 DSR과 VSR을 각각 내세운 바 있습니다. 이들은 디스플레이가 지원하는 실제 해상도보다 더 많은 픽셀 수를 그려낸 뒤 모니터의 픽셀 수에 맞게 다운스케일링을 거쳐 뿌려 주는 기술입니다.

 

윈도우 10의 향상된 DPI 스케일링과 맞물려, 새로운 라데온 소프트웨어에서는 더 유연한 VSR 기능을 제공한다고 합니다.

 

 

또한 그간 APU 레벨에서는 지원하지 않던 비디오 재생 관련 기능들을 이제는 APU에서도 지원한다고 합니다...... 만, 우리가 보편적으로 생각하는 APU는 대상이 아닙니다. "카리조" 이상이 적용된 6세대 APU부터가 지원 대상인데 이들은 모바일로만 공급되고 있습니다. 즉 우리에게 그리 와닿는 내용이 아니니 넘어갑시다.

 

 

디렉셔널 스케일링은 일종의 "동영상을 위한 안티알리아싱"이라 비유할 수 있는 기술입니다. 1080p 컨텐츠를 4K로 업스케일해 보다 나은 화질로 볼 수 있으며, 계단 현상을 줄이는 데에도 도움이 된다고 합니다.

 

 

또한 다이나믹 콘트라스트 기능을 통해, 영상 내에서 조도가 높은 곳과 낮은 곳을 알고리즘을 통해 구분하여 조도가 높은 곳의 대비를 더욱 높여 더 선명한 화질을 제공합니다.

 

새로 소개된 기술이 워낙 많지만, 어쨌든 이 장을 요약해 보자면 아래와 같겠습니다.

 

- 비동기 쉐이더를 통한 연산성능 향상 및 리퀴드VR의 정식 지원

- LFC의 도입으로 더욱 향상된 프리싱크 기술 제공. 저 프레임 환경에서 테어링과 화면 멈춤 현상을 크게 개선

- 다이렉트X 9 게임 타이틀에 대해 프리싱크 및 프레임 페이싱 기능 지원 시작

- 사용자 정의 해상도 및 VSR 유연화

- 디렉셔널 스케일링 기술을 통한 동영상 재생시 유사-안티알리아싱 (업스케일링/슈퍼샘플링) 적용

- 다이나믹 콘트라스트 기술을 통한 저조도/고조도하 영상 색감 자동 조정

 

 

이 장은 여러분이 가장 궁금해하실 '성능 향상'에 관한 장입니다.

 

 

여기서 일종의 신개념인 '쉐이더 캐시' 기술이 소개되었습니다. 게임을 플레이하다 보면 쉐이더가 미처 로딩되지 않아 전체 렌더링 시간을 잡아먹는 경우가 많은데, 이를 위해 SSD 등 빠른 보조저장장치에 쉐이더를 미리 로드해 두는 개념이라고 합니다. CPU 성능이 낮고 / 반면 저장장치 성능이 상대적으로 높은 경우, 이 기술에 의한 성능향상폭이 클 것이라고 합니다. 자체 테스트에서는 카탈리스트 대비 최대 33% 향상된 성능을 기록했습니다.

 

 

또한 다이렉트X 12 게임 성능이 20%가량 올랐습니다. 이는 앞 장에서 설명한 비동기 쉐이더의 본격 지원과 맞물려 있는 것입니다.

 

 

그 밖에도, 출시된 지 얼마 안 된 (=아직 최적화할 시간을 충분히 갖지 못했던) 신작 게임들에 대해 각각 5~15% 가량 성능향상이 있었고, (...대체 카탈리스트를 어떻게 만들었던 거야...)

 

 

리눅스 유저들의 오랜 숙원이었던 리눅스 OpenGL 하 성능 역시 일제리 두자릿수 퍼센트로 올랐습니다.

 

 

특히 가장 인상깊은 부분은 플립 큐 사이즈 (FQS) 를 커스텀할 수 있게 되었단 점입니다. 아마 '라데온프로' 라는 툴을 사용해본 적이 있으시다면 이에 익숙하실 텐데, 전통적으로 라데온은 기본적으로 잡아 두는 FQS가 지포스와 다른 까닭에 명목상 프레임레이트가 동일하더라도 '더 끊긴다' 등의 평을 들어 온 바 있습니다. 이 부분을 유저가 직접 커스텀할 수 있게 되어 '지포스스러운 게임플레이 느낌을 선사하는 라데온' 의 구성이 가능해졌단 점이 가장 큰 변화라 하겠습니다.

 

 

끝으로, 전력효율에 관한 장입니다.

 

 

지난 6월 라데온 300 시리즈를 발표할 때 한번 언급되었지만, 사실 하드웨어 매니아 계층에게는 잘 와닿지 않았던 내용 중 하나인 FRTC입니다. 일단 중요한 변경점이라면 FRTC의 목표 프레임레이트를 더욱 넓은 범위로, 더욱 세밀하게 설정할 수 있게 되었다는 점입니다.

 

 

또한 FRTC를 적용한 채 게임플레이를 할 때의 소비전력이 종전보다 최대 23% 감소했으며, 동영상 재생시의 소비전력 역시 21% 줄어들었다고 합니다. 전자는 FRTC의 알고리즘과, 후자는 아이들 소비전력의 효율적 관리와 각각 높은 관계가 있는 부분입니다.

 

 

그리고 -비록 게이머들에게는 큰 관심을 못 끌 소식이나- 라데온 소프트웨어를 통해 OpenCL 2.0 / AMD CodeXL 1.9 가 각각 정식으로 지원되기 시작했다는 점 역시 언급되었습니다.

 

 

지금까지 살펴본 내용을 정리하면 위와 같습니다. 새롭고 파워풀한 (정규직 디자이너가 디자인한!) UI / 부가 기능들 / 성능 및 전성비 향상.

 

 

지금까지 살펴본 내용을 정리하면 위와 같습니다 (2).

 

 

AMD는 라데온 소프트웨어를 통해 (게임 개발사 등과의) 생태계를 조성하고, 엔드유저들 및 개발자들에게 더욱 가깝게 다가가려는 계획 (이니셔티브) 을 세우고 있다고 합니다.

 

 

이것으로 프리젠테이션이 끝났습니다.

 

뒤이어 런치 타임.

 

 

점심식사 후, 국내 주요 하드웨어 커뮤니티(쿨엔조이, 플레이웨어즈, ITCM, 하드웨어배틀) 들은 방한한 AMD 본사 직원들과 간단히 라운드테이블 세션을 가졌습니다.

 

특별한 내용이 오고 가지는 않았던 관계로 간단히 사진 두장을 첨부하며 글을 맺겠습니다.

 

 

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